Sapere Aude Index du Forum
PortailForumS’enregistrerRechercherFAQMembresGroupesConnexion
Dk Sang

 
Répondre au sujet    Sapere Aude Index du Forum » Vie de guilde » A chacun sa classe » Chevalier de la Mort Sujet précédent
Sujet suivant
Dk Sang
Auteur Message
Isleyth
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Avr 2009
Messages: 228
Masculin

Message Dk Sang Répondre en citant
PublicitéSupprimer les publicités ?
Dans World of Warcraft® le mécanisme de progression des personnages s'articule autour de points de statistiques qui évoluent constamment avec la prise de niveau et l'amélioration des équipements.
C'est en fonction du rôle et de la classe que joue le personnage qu'il convient de choisir quelles statistiques privilégier.

Le tank Chevalier de la mort progresse ainsi grâce à la Maîtrise, à l'Endurance, à la Parade, à l'Esquive, au Toucher et à l'Expertise.
Pour autant, si chacune d'entre elles peut être profitable, elles ne revêtent pas toutes la même priorité.

Il existe aussi différentes écoles de sensibilité et de style de jeu qui font que les joueurs ne choisissent pas tous les mêmes orientations.
Dans ce module, nous allons donc voir quels sont les rôles et les influences des statistiques sur le personnage, sur sa survie et sa jouabilité puis développer les choix d'orientations...


Récapitulatif des valeurs et quotas (lvl 90)
STATISTIQUEBASE RAPPORT
Endurance670(1)1 = 14 points de vie
Maîtrise 50% 96 points = 1%
Parade3% + 0.22%(2)885 points = 1% (DR)
Force210(3)951,16 points = 1% (DR)
Esquive3,01% + 2% (+2%)(4)885 points = 1 % (DR)
Toucher0%340 points = 1%
Expertise0%340 points = 1%
Armure0470 points = 1% (DR)

1)
 Vous pouvez observez une très légère variation selon la race de votre personnage. Un chevalier de la mort de niveau 90 nu et sans passif de spécialisation possède 146663 point de vie de base et jusqu'à 153996 s'il s'agit d'un Tauren.
(2) La Parade de base vaut 3% auxquels s'ajoutent 0,22% issus des 210 points de la Force de base ((210/951.16)×1=0.22). Ce total de 3.22% de Parade n'est pas soumis aux Rendements Décroissants.
(3) Vous pouvez observez un très légère variation selon la race de votre personnage.
(4) L'Esquive de base vaut 3.01% auxquels s'ajoutent 2% issus du passif Vétéran de la troisième guerre. Ce total de 5.01% d'Esquive n'est pas soumis aux Rendements Décroissants. Le trait racial Rapidité des Elfes de la nuit augmente l'Esquive de base de 2% supplémentaire, ce qui porte à 7.01% l'Esquive de base non soumise aux Rendements Décroissants pour les DK tank de cette race.






1. Présentation des Statistiques (cap, valeur, dépendance) :


1.1 Endurance 


Elle augmente les points de vie du personnage. Au-delà de l'Endurance de base, chaque nouveau point d'Endurance augmente les points de vie de 14. L'Endurance est une statistique qui s'accumule grâce à l'Équipement, aux Gemmes, aux Enchantements, aux Améliorations consommables et de groupe/raid, ou encore grâce à un trait racial pour les Taurens. Les Chevaliers de la mort spécialisés en sang béneficient en plus de la Présence de sang, du passif Vétéran de la troisième guerre, d'une Runeforge d'arme et de la Spécialisation Plaques.


L'Endurance profite aussi à de nombreuses mécaniques de compétence du tank Chevalier de la mort. Elle améliore la Connexion runique, le Pacte mortel, le Sang vampirique, les soins de bases de la Frappe de mort et la puissance de base du Bouclier de sang, la capacité de la Volonté de la nécropole ou encore les soins du talent Conversion... C'est aussi grâce à son Endurance que le tank peut survivre aux dégâts des attaques qu'il ne parvient pas à parer, esquiver ou absorber.


Déterminer sa réserve de Point de vie (Pool Pv) ! 
Le Pool Pv représente le montant maximum de dégâts non-mitigés qu'un tank peut subir en une seule fois, ou en l'espace de quelques secondes, sans se faire directement tuer mais en ayant encore une marge de survie raisonnable grâce aux mécaniques propres à sa classe.  La limite inférieure de cette marge, c'est le niveau le plus bas en Points de vie à partir duquel les outils de survie du tank et de ses soigneurs peuvent encore opérer pour le sauver d'une mort certaine !
Pour un tank Chevalier de la mort un bon repère se dessine avec le passif de la Volonté de la nécropole, qui déclenche ses ultimes mécanismes de survie, lorsqu'il ne lui reste que 30% de Points de vie maximum.
Pour connaître son Pool Pv, il faut donc simplement poser Pool Pv = Tpv(Tpv×.3) dans lequel "Tpv" représente le total de Points de vie et "Tpv×.3" le seuil de déclenchement de la Volonté de la nécropole.
Par exemple : 600–(600×.3) = 420. Un tank Chevalier de la mort ayant 600k de Points de vie possède ainsi un Pool Pv de 420k. Autrement dit, il peut subir 420k de dégâts non-mitigés en une seule fois, ou en l'espace de quelques secondes, avant d'être vraiment en danger. À partir de là, on peut facilement savoir si on possède suffisamment de Points de vie pour aborder un contenu ou affronter un Boss en particulier.


1.2 Maîtrise 


Elle permet au tank Chevalier de la mort d'absorber activement les dégâts physiques qu'il ne parvient pas à parer ou à esquiver. Les dégâts physiques sont : les dégâts des armes (coups blancs), les parts de dégâts de l'arme des attaques spéciales et les dégâts des attaques de mêlées (y comprit à mains nues). La Maîtrise est une statistique qui est présente sur les objets de niveau 300 et supérieurs. Elle peut être augmentée via des Équipements, des Gemmes, des Enchantements, des Améliorations consommables et de groupe/raid.
Son fonctionnement est lié à la Frappe de mort. Ainsi chaque fois qu’il utilise sa Frappe de mort, le DK tank profite de l’effet protecteur d’un Bouclier de sang cumulable qui absorbe un montant de dégâts physiques proportionnels aux points de vie que sa Frappe de mort vient de lui rendre. Le montant des soins de la Frappe de mort peut bénéficier du passif Odeur du sang qui profite alors également au montant du Bouclier de sang.
Cette particularité rend l'usage de la Frappe de mort (et donc le déclenchement du Bouclier de sang) prépondérant dans la survie du tank Chevalier de la mort. Elle se veut donc particulièrement adaptée pour réagir aux pics de dégâts subis ou aux attaques spéciales entrantes. Pour en tirer le meilleur parti, la Maîtrise peut toutefois se jouer de manière tant anticipative que réactive. La Maîtrise de base offre un Bouclier de sang équivalent à 50% des points de vie rendus par la Frappe de mort. Ensuite, il faut 96 points de Maîtrise pour augmenter le niveau d'absorption du Bouclier de sang de 1% supplémentaire.


1.3 Parade


La Parade représente un pourcentage de chance d'éviter une attaque frontale de mêlée. On ne peut pas parer une attaque dans le dos et on ne peut pas parer une attaque lorsqu'on est désarmé. La base de la Parade est de 3.00% auxquels s'ajoutent 0.22% provenant de la Force de base soit 3,22% (3.21% pour les Gnomes) de chance d'éviter une attaque frontale de mêlée. Il faut ensuite 885 points de Parade pour obtenir 1% de chance supplémentaire d'éviter une attaque frontale de mêlée. La Force, qui est massivement présente sur les équipements du tank Chevalier de la mort, augmente aussi sa Parade à raison de 951,16 points de Force pour obtenir 1% de Parade supplémentaire.
La Parade est soumise aux Rendements Décroissants (DR), ce qui signifie que chaque point de parade supplémentaire rapporte de moins en moins de chance de parer une attaque. Les Rendements Décroissants s'appliquent uniquement sur les points de statistiques de la Parade. Les améliorations qui rapportent directement du pourcentage de Parade (y comprit la Parade de base et la Force de base) ne sont pas soumises aux Rendements Décroissants : C'est le cas, par exemple, de l'Arme runique dansante.


1.4 Esquive


À l'instar de la Parade, l'Esquive représente un pourcentage de chance d'éviter une attaque. Cependant elle s'applique aussi bien aux attaques de mêlées qu'aux attaques à distance (les sorts ne sont pas concernés) et on peut toujours esquiver une attaque lorsqu'on est désarmé. La base de l'Esquive est de 3,01% de chance d'éviter une attaque auquel s'ajoute 2% de chance supplémentaire grâce au passif Vétéran de la troisième guerre. Au-delà de ces 5,01% de base, il faut 885 points d'Esquive pour augmenter les chances d'éviter une attaque de 1% de plus.
Comme pour la Parade, l'Esquive est soumise aux Rendements Décroissants et chaque point d'Esquive supplementaire rapporte donc de moins en moins de chance d'esquiver une attaque. Les Rendements Décroissants s'appliquent uniquement sur les points de statistiques de l'Esquive. Les améliorations qui rapportent directement du pourcentage d'Esquive (y comprit l'Esquive de base) ne sont pas soumises aux Rendements Décroissants : C'est le cas, par exemple, du passif Vétéran de la troisième guerre et du racial Rapidité (Elfe de la nuit).


Équilibrer les DR de l'Esquive et de la Parade !
Les Rendements Décroissants de l'Esquive et de la Parade ont évolué du fait du nouveau calibrage de la Parade issue de la Force et de leurs taux de base respectifs. Il ne faut plus rechercher à obtenir des niveaux de pourcentages identiques en Esquive et en Parade sur la fiche du personnage. On doit respecter un nouveau rapport entre les deux statistiques que même l'ajustement des scores ne permet plus d'atteindre.
Voici la formule du calcul qui permet de déterminer l'équilibre de l'Esquive et de la Parade par rapport à leurs Rendements Décroissants. Dans celle-ci on cherche à connaître quel est le pourcentage de Parade idéal (%p) par rapport au pourcentage actuel de l'Esquive (%e), en tenant compte des Rendements Décroissants, du calibrage de la Parade issue de la Force et des taux de base respectifs de l'Esquive et de la Parade :

%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x5.01-3.22)



Si vous avez runeforgé votre arme avec la Rune de Fracasse-épée, il faut ajouter 4 au résultat obtenu, soit :

%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x5.01-3.22)+4



Si votre personnage est un Elfe de la nuit, alors il faut tenir compte du passif Rapidité qui augmente l'Esquive de 2% et n'est pas soumis aux Rendements Décroissants. dans ce cas, il faut compter comme ceci :


%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x7.01-3.22)


Si vous jouez un Elfe de la nuit et que vous utiliser une Rune de Fracasse-épée sur votre arme, alors il faut utiliser cette formule



%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x7.01-3.22)+4



Si votre personnage est un Gnome et qu'on veut chipoter, il faut tenir compte du fait que les Gnome ont moins de Force de base et perdent donc 0.01% de Parade de base par rapport aux autres races :


%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x5.01-3.21)


Enfin, si vous avez eu l'idée folle de jouer un Gnome tank Chevalier de la mort et d'utiliser une Rune de Fracasse-épée sur votre arme, alors il faut compter comme ceci :


%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x5.01-3.21)+4


Pour mettre en oeuvre plus simplement cette formule vous pouvez utiliser le script suivant dans le jeu. Celui-ci affiche un message vous indiquant le pourcentage de Parade idéal en fonction de votre Esquive actuelle et des Rendements Décroissants. Vous devez le copier (Ctrl+C) et le coller (Ctrl+V) directement en tant que macro, dans l'interface des macros du jeu, pour l'utiliser. Attention, si vous avez runeforgé votre arme avec la Rune de Fracasse-épée, il faut ajouter 4 au résultat obtenu. Pour les Elfes de la nuit et les Gnomes, ne vous inquiétez pas, ce script sait les détecter !
Pour les clients de jeu français :


/run d=GetDodgeChance() a=3.22 b=5.01 if UnitRace("player")=="Gnome" then a=a-.01 end if UnitRace("player")=="Elfe de la nuit" then b=b+2 end p=235.5*d/89-(235.5/89*b-a) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("%Parade (selon %Esquive) = "..string.format("%.2f",p))

Pour les clients de jeu anglais :


/run d=GetDodgeChance() a=3.22 b=5.01 if UnitRace("player")=="Gnome" then a=a-.01 end if UnitRace("player")=="Night Elf" then b=b+2 end p=235.5*d/89-(235.5/89*b-a) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Ideal %Parry for current %Dodge: "..string.format("%.2f",p))

1.5 Toucher et Expertise



Le Toucher est une statistique qui permet de réduire le risque de rater une attaque ou un sort. Pour un tank Chevalier de la mort de niveau 90 le risque de rater un PnJ de niveau 93/Boss est de 7,5%. Il faut 340 points de Toucher pour réduire ce risque de 1% et donc un cap de 2550 points de Toucher pour être certain de ne plus rater ses attaques (2210 pour un(e) Draeneï).
L'Expertise, quant à elle, permet de réduire les risques de subir une Esquive et/ou une Parade lorsqu'on lance une attaque de mêlée ou à distance. Comme avec le Toucher, au niveau 90, le risque de se faire Esquiver ou Parer par un PnJ de niveau 93/Boss est de 7,5%. Il faut là aussi 340 points d'Expertise pour réduire le risque d'être esquivé de 1% et donc un cap de 2550 points d'Expertise pour être certain de ne plus subir d'Esquive (2210 pour un Humain équipé d'une épée ou d'une masse, un Nain équipé d'une masse ou un Orc équipé d'une hâche). À ce niveau d'Expertise (on parle alors du cap esquive de l'Expertise) le risque d'être Paré demeure à 7,5%. On ne cherchera cependant pas à atteindre le cap parade de l'Expertise car son coût en points de statistiques n'en vaudrait pas la peine d'autant plus que les principales attaques de la spécialisation ne peuvent pas être parées (Frappe de mortFrappe runique).


Le Toucher et l'Expertise sont donc d'abord des statistiques offensives (avec les caps Toucher/Expertise on note une augmentation globale du dps d'environ 12%). Elles permettent cependant à certaines capacités importantes pour la survie et à la régénération des ressources de fonctionner plus efficacement :
♦ L'Odeur du sang ne cumule pas ses charges et n'augmente ni la production de Puissance runique ni la capacité du Bouclier de sang quand une attaque automatique ne réussit pas.
♦ La Poussée de fièvre n'applique les maladies et affaiblissements que lorsqu'elle touche.
♦ Le Furoncle sanglant ne réinitialise pas la durée des maladies et affaiblissements s'il rate sa (ses) cible(s).
♦ Le Renforcement runique et la Corruption runique ne régénèrent des runes que si la Frappe runique fait effectivement des dégâts en touchant.
♦ Le passif Fléau cramoisi ne peut être déclenché que par les attaques de mêlée réussies.
♦ Les attaques automatiques et les attaques spéciales qui ratent leur cible ne génèrent pas de Puissance runique.


Priorités des statistiques avec ou sans caps Toucher/Expertise !
Sans les caps : Endurance (Pool Pv) > Maîtrise > Parade = Esquive > Hâte > Toucher > Expertise.
Avec les caps : Endurance (Pool Pv) > Maîtrise > Toucher (7,5%) > Expertise (7,5%) > Parade = Esquive.




1.6 Armure


Cette statistique offre une réduction constante des dégâts physiques. Pour les personnages tanks, elle est systématiquement améliorée via les spécialisations (DK = Présence de sang) car les dégâts physiques constituent la principale source de dégâts que causent les Boss dans le jeu. En revanche, l'Armure n’offre aucune résistance contre les dégâts d’origine magique (Arcane, Eau, Feu, Givre, Nature, Ombre, Sacré et leurs combinaisons). 
Pour autant, on dispose de peu de possibilité pour augmenter son armure en jeu, hormis une méta-gemme (+2%), une Runeforge d'arme (+4%) et quelques autres améliorations consommables...
L'Armure réduit les dégâts physiques de 1% supplémentaire par tranche de 470 points de score d'armure. Elle est soumise aux Rendements Décroissants et les bonus en pourcentage d'armure augmentent seulement son score. 








2. Choisir son orientation des statistiques :



L'orientation des statistiques c'est un choix réfléchi qui pousse le joueur à privilégier certaines des caractéristiques de son personnage plutôt que d'autres. Ainsi, au lieu de développer un personnage qui dispose assez moyennement de toutes les caractéristiques utiles à sa classe et à sa spécialisation, le joueur préfère se concentrer sur une ou deux statistiques, afin de les faire exceller dans leurs rendements. C'est une approche efficace, mais qui n'est pas sans incidence puisqu'elle affecte directement la jouabilité (le game-play) du personnage.
Un bonne orientation est donc une orientation choisie en fonction de critères précis !  Parmi-eux, on peut citer le niveau de l'avancée JcE du personnage, la constitution de son roster de raid, l'efficacité et le nombre de soigneur, la qualité des dps, etc...
Voir aussi le paragraphe 3 "Sélection des objets selon l'orientation" du module de l'Équipement.


2.1 Orientation Avoidance (Évitement des dégâts)



Il s'agit d'utiliser l'Esquive et la Parade comme principales statistiques de survie. C'est l'orientation qui assure la meilleure tenue passive du tank et offre les courbes de dégâts subis les plus lisses. Même si elle autorise de se montrer moins rigoureux dans l'usage de la Frappe de mort, on ne devrait pas pour autant dénigrer la Maîtrise et il est fortement conseillé de ne pas retoucher de la Maîtrise pour de l'Esquive ou de la Parade.
Si cette orientation reste viable à haut niveau de jeu, il ne faut pas oublier que les tanks Chevaliers de la mort, à la base, ne sont pas développés avec des outils destinés à la survie passive. C'est une classe de tank qui donne son meilleur potentiel avec une orientation active de la survie. Pour les joueurs qui préfèrent un mode de fonctionnement axé sur une prépondérance de la survie passive, à très haut niveau de jeu, il serait sans doute plus intéressant, viable et efficace d'utiliser un personnage tank Guerrier, Paladin ou Druide.
L'orientation Avoidance reste cependant la meilleure manière de faire progresser son Chevalier de la mort, tant pour l'apprentissage du rôle de tank que pour la prise de niveaux.
Il convient de se gemmer en Esquive sur châsse jaune (ex: Rayon de soleil subtil) et en Parade sur châsse rouge (ex: Rubis primordial miroitant). On peut utiliser les emplacements de gemmes Bleues pour augmenter son Pool Pv si besoin ou affiner les Rendements Décroissants.
Les Enchantements (lvl 90) disposant d'Esquive seront préférés pour les jambes (Armure de jambe écaille-de-fer) les épaules (Calligraphie supérieure de corne de buffle) et les brassards (Enchantement de brassards  - Esquive majeure).
Les meilleures statistiques à retoucher en Esquive et en Parade, avec une telle orientation, sont le Toucher et l'Expertise et bien évidemment les autres statistiques secondaires à faible rendement pour la survie comme la Hâte et le Critique.
De concert avec une telle retouche, le talent de régénération des runes Drain sanglant est un bon choix puisqu'il ne nécessite pas que la Frappe runique réussisse (mais qu'elle soit juste utilisée) pour déclencher le cumul de ses charges. De plus, la survie passive étant améliorée, il est intéressant de pouvoir davantage choisir (grâce au Drain sanglant) le moment d'utiliser ses runes de mort supplémentaires avec des Frappes de mort (moins anticipées et plus réactives).


Priorité des statistiques orientation Avoidance
Endurance (jusqu'au Pool Pv) > Parade = Esquive > Maîtrise > Hâte > Toucher > Expertise

A haut niveau, une fois que l'équipement est acquis, enchanté, gemmé, optimisé, on peut aussi s'appliquer à équilibrer les Rendements Décroissants (DR) de l'Esquive et de la Parade pour gagner encore quelques précieux dixièmes d’évitement avec ses points de statistiques (voir plus haut la formule de calcul et le script).


2.2 Orientation Active Mitigation (Atténuation active des dégâts)



L'Active mitigation est une orientation basée sur l'Endurance et la Maîtrise. Elle gagne à être jouée avec de bons niveaux de Toucher et d'Expertise (voire avec les caps atteints) et pour cette raison elle se présente davantage comme une orientation de haut niveau (quand l'équipement permet d'atteindre facilement ces caps).

Par rapport à une orientation Avoidance, le joueur possède une marge de sécurité plus étroite avec son tank. Il est plus exposé aux dégâts directs et doit compenser cette particularité en anticipant bien le lissage des dégâts entrants avec une gestion rigoureuse de ses ressources, et notamment de la Frappe de mort, de l'Odeur du sang et des autres soins personnels... 
Un des avantages de cette orientation est sa capacité à produire plus de dégâts, du fait des niveaux de Toucher et d'Expertise, mais aussi de la rotation des attaques (Frappe de mort, Frappe runique et Furoncle sanglant ou Frappe au coeur) qui ne connait pas de repos. En effet, les runes sont généreusement consommées, y comprit les runes de sang, afin de générer beaucoup de Puissance runique, seule garante de la régénération permanente des ressources et donc de la fréquences des Frappes de mort durant un combat. Un autre aspect avantageux de cette orientation est qu'elle favorise le rendement des soins prodigués par le tank pour lui-même.
En outre il est important de choisir quelle ressource utiliser, et à quel moment, pour disposer de la meilleure capacité de réaction lors des pics de dégâts subis.
Même si ces choix ne doivent pas être arrêtés, d'une manière générale cette orientation s'assortit très bien du Renforcement runique ou de la Corruption runique. Il est aussi intéressant de s'allouer un maximum de CD de survie en utilisant par exemple le Glyphe de Robustesse glaciale et en préférant des bijoux avec défensif à utiliser.
A propos de l'optimisation, il faut commencer par augmenter son Pool Pv pour être capable d'encaisser une combinaison d'attaques surpuissantes et dont les dégâts ne peuvent pas être mitigés avec certitude.


Priorité des statistiques orientation Active Mitigation
 Endurance (jusqu'au Pool Pv) > Maîtrise > Toucher > Expertise > Parade = Esquive

Toutes les gemmes devront comporter de l'Endurance et de la Maîtrise ou au moins l'une de ces deux statistiques, par exemple :
♦ Bleue : Coeur du fleuve solide
♦ Jaune : Rayon de soleil cassé
♦ Rouge : Onyx vermillon effilé
Les enchantements disposant de Maîtrise seront à retenir pour les brassards (Maîtrise), pour les bottes (Pas du Pandaren) et pour les gants (Maîtrise excellente).


Source wow-ova


Voila j'avoue c'est un bête copier coller mais c'est un des rares qui ne dit pas touché expertise osef et ca fais vraiment plaisir du coup j'ai compris pourquoi j'ai l'impression (qui n'en est pas une en faite) de mieux resister / heal perso en stuff dps que en tank.


En gros si vous debutez la classe orientez vous maitrise parade esquive (en rajoutant du touché expertise si vous avez des pertes d'aggro ingerable) 


Sinon capez vous touché expertise maitrise afin de maximiser les procs survie et de les utiliser en consequence.

_________________
Mar 22 Jan 2013 - 10:38
Lahina
Membre de la guilde

Hors ligne

Inscrit le: 13 Sep 2011
Messages: 407
Masculin 猴 Singe

Message Dk Sang Répondre en citant
wow-ova <3

_________________
Mar 22 Jan 2013 - 11:17 Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






Message Dk Sang

Aujourd’hui à 11:13
Montrer les messages depuis:    
Répondre au sujet    Sapere Aude Index du Forum » Vie de guilde » A chacun sa classe » Chevalier de la Mort Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers: 

Portail | Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.Traduction par : phpBB-fr.com